Skip to main content

Posts

LOGO UNTUK FLAYER

 

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA

Penelitian ini merupakan tugas akhir saya di Jurusan pendidikan matematika Universitas Borneo Tarakan Mulai Tahun 2019 dan di seminarkan Setelah 2 Tahun kemudian di masa pandemi Covid-19, dengan segala keterbatasan tidak adanya ujicoba lapangan karena kondisi Pandemi tersebut memaksa peneliti untuk pengembangan ini hanya sampai pada tahap validasi ahli saja. Penelitian ini merupakan penelitian baru belum pernah ada sebelumnya di Pendidikan Matematika UBT sendiri, yang membuat peneliti cukup kesulitan menyusun skripsi tersebut, namun sesulit sulitnya sesuatu hal ketika kita terus berusaha pasti Allah berikan jalan keluarnya...hehe Alasan umum peneliti mengembangkan ini karena ditemukan bahwa pengembangan media berbasis digital merupakan penelitian pengembangan yang disenangi, sedangkan peneliti yang melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran digital dalam menilai kualitas produk yang dihasilkan menggunakan instrumen penilaian yang dimodifikasi dari penelitian sebelumnya yang b

BELAJAR DARI CYBER PUNK

Singkatnya Cyber Punk merupakan game besutan dari developer asal Polandia yaitu Cd Projekt Red, Developer yang telah naik daun satu dekade terakhir ini sangat banyak mendapat pujian dari para gamers. Tak tanggung2 saat merilis gamenya The Witcher Free Terjual Hingga 20Juta+++ Copy di Seluruh dunia pada tahun 2016, namun semua itu berubah setelah 4 tahun kemudian saat merilis Game Terbarunya yaitu Cyber Punk. Apa Yang Terjadi ? Yaah... beberapa tahun sebelumnya Cyber Punk telah mempersiapkan marketing yang sangat apik, dengan mengeluarkan biaya yang sangat mahal untuk membuat sebuah video game dari Cyber Punk (Demo Game), hingga membuat para reviewer terkagum-kagum dengan game yang satu ini, hingga di simpulkan tidak ada lagi game yang bisa mengungguli game tersebut dari segi gerakannya yang sangat realistik. Hal ini membuat para investor tak mau melewatkan kesempatan ini untuk gabung dan tak tanggung2 pre order game tersebut tembus hingga 8 juta++ customer. Namun sayang apa

Percayalah Bahwa Ini Yang Terbaik (You & Me)

Berawal dari Candaan... Kemudian menjebak perasaan... Mengakuisi logika hingga ia terbantahkan kemudian mengalah dengan pasrah... . Kurasa baru kali ini logika benar2 menyerah dengan rasa... Melemah dan tunduk padanya... Separuh energi harus dihabiskan untuk melerai hal itu... Dan terjadi setiap hari... Jika tak ada iman dalam dada, maka hancurlah sudah pikiran... . Dan memang Tuhan sangat sayang padaku dengan menunjukkan jalan kecewa padanya... Dengan tingkah dan kebiasaannya... Dengan sigap kurasa bahwa ini adalah kesempatan untuk ber alasan mengakhiri semuanya... . Merumuskan, menyusun kemudian mengadukan pada hati dan logika... Tapi semua sia-sia, dan tak berubah... Tetap saja membingungkan... . Aku yang biasa begitu kuat mengendalikan perasaan, saat ini melemah tak berdaya... . Tak hanya lelah dengan lukaku sendiri, sakit hatimu juga melukaiku... Mungkin kau berpikir bagaimana kita bisa berakhir saling menyakiti begini? . Tapi percayalah bahwa keputusan ini yang terbaik... Mengakh

Mengharap Pada Yang Tak Tergapai

Kau adalah candu... Mengusik pikiran dikala larut malam... Angan yang terbang begitu saja tampa satupun tergapai... Hati yang sudah mulai lelah mengharap nuranimu sadar... Tetap saja sama... Kuputuskan agar perasaan ini segera usai... Entah hati ini kurasa begitu terbengkalai... Dengan 1001 cara untuk mencari tahu, tetap saja kecewa yang kutemui... Pernah ku coba berpura-pura untuk menghilang... Tetap saja kau tak mencari... Hingga kubuang jauh-jauh perasaan ingin dicari itu... Justru kuberpikir dengan hilangnya aku akan membuatmu bersyukur karena tak diganggu oleh badut sepertiku... Ku ingat kembali katamu masa itu... Kita teman kan , yah teman yah teman, biarlah begini yang penting kamu nyaman... Lucu yah, belum dimulai kisahnya sudah usai... Iyah kisah cinta kita...

Cara Meningkatkan Motivasi Responden (Instrumen Penilaian)

Disamping hal-hal tersebut diatas, dalam rangka meningkatkan mutu informasi yang diperoleh maka peneliti harus memperhatikan kemauan dan kemampuan responden untuk bekerjasama serta tingkat pemahaman responden terhadap tema penelitian. Untuk meningkatkan motivasi responden peneliti perlu memperhatikan pula hal-hal berikut, Jogiyanto (2005), Sekaran (2000), Cooper (1995):  Pada bagian pengenalan (pendahuluan) sebaiknya diungkapkan tujuan penelitian secara jelas namun singkat serta tidak perlu kalimat yang panjang dan lebar.  Pemberitahuan awal (introduction to completion) merupakan pemberitahuan lebih dulu kepada responden. Misalnya lewat telepon atau pada saat akan membagikan kuesioner, ungkapkan bahwa peneliti akan menunggu kuesioner.   Tindak lanjut diperlukan untuk mengingatkan kembali kepada responden atas kuesioner yang telah diterima responden dan bila memungkinkan akan menelepon kembali untuk mengingatkan pengisisan kuesioner serta pengambilan kembali oleh peneliti.  Survei yang

Dilema Membersamaiku

Ingatkah... Sapaan singkatmu lewat udara... Tak kusangka membawa pergi hati yang dilanda sepi ini... Dengan jiwa introvertmu membuat hati yang semula beku kembali cair terbuka... Sejak itu aku sering bersahabat dengan malam dan keheningan... Entahlah... Tempat paling indah adalah pikiranku.. Aku suka berdiam menatap langit-langit rumahku... Ada bayanganmu disana... Cinta atau persahabatan murni, entahlah... Aku tak berani mendefinisikan... Sebab jika cinta aku akan memaksamu untuk memilihku... Ya allah bantulah logikaku meyakinkan bahwa dia adalah sahabat murni... Betapa melelahkannya dalam harapan yang tak pasti... Betapa menyedihkannya hati yang kupilih itu, memilih hati yang lain... Ketakutan itu hadir berlahan... Memang berat dalam sepi dan kesendirian... Tapi lebih berat lagi rasa yang tak terbalas... Pada akhirnya aku memilih apa yang dipilihkan sang penentu hasil kepadaku... 18 Juni 2020| 00.45 Mencoba menghibur hati yang sepi agar tetap berwarna